Indonesia Game Developer Exchange (IGDX) Business & Conference 2026 sudah berakhir di Bali, tetapi satu angkanya masih jadi perdebatan kecil di kalangan pembaca: berapa sebenarnya jumlah studio game yang ikut? Sebagian laporan menulis 244 studio, sebagian lain menulis 339 studio. Keduanya mengacu pada acara yang sama, di tempat yang sama, pada pekan yang sama. Artikel ini menyajikan apa yang bisa dipastikan, apa yang masih simpang siur, dan kenapa perbedaan itu penting bagi masa depan game Indonesia.
IGDX 2026 digelar di Bali Beach Convention Center, Sanur, Bali, sebagai bagian dari Bali Tech Week 2026. Forum industri game ini diselenggarakan Kementerian Komunikasi dan Digital (Kemkomdigi) bersama Asosiasi Game Indonesia (AGI), dengan tema "Building A Thriving Ecosystem with Creative Resilience". Rangkaian Bali Tech Week sendiri berlangsung 19–23 Oktober 2026, sementara IGDX Business & Conference resmi dibuka pada Rabu, 21 Oktober 2026, dan berakhir 23 Oktober 2026.
Yang Disepakati Semua Laporan
Di tengah perbedaan angka studio, ada sejumlah angka lain yang konsisten di hampir semua laporan. Pertama, jumlah publisher: 66 publisher dari 31 negara. Kedua, 543 pemegang Business Pass yang mengikuti sesi pertemuan bisnis, dan 1.037 pemegang Public Pass yang meramaikan kegiatan publik. Ketiga, sembilan mitra acara yang mendukung penyelenggaraan. Konsistensi angka-angka ini menunjukkan bahwa sumber datanya kemungkinan besar sama — data penyelenggaraan — sehingga perbedaan angka studio menjadi semakin menarik untuk ditelusuri.
Laporan penutupan juga menyebut lebih dari 1.200 pertemuan bisnis (business matching) terlaksana selama IGDX 2026. Angka ini penting karena pertemuan adalah inti acara: studio tidak datang ke Bali sekadar pameran, melainkan untuk bertemu publisher, investor, distributor, dan mitra yang bisa membawa game mereka ke pasar global.
244 vs 339: Dua Angka, Dua Momen Pelaporan
Lalu dari mana datangnya dua angka studio yang berbeda? Pola yang terlihat dari pemberitaan adalah soal momen pelaporan. Angka 339 studio muncul pada laporan-laporan awal, sekitar pembukaan acara pada 21–24 Oktober 2026, termasuk laporan DailySocial, Gizmologi, Indotelko, dan ActaIndonesia yang mengutip data penyelenggaraan. Sementara itu, angka 244 studio muncul pada laporan-laporan penutupan sekitar 25–26 Oktober 2026, antara lain yang mengutip Detik iNET, seperti yang dimuat ulang oleh GGWP, Lensahukum, Demokratis, dan Suara Garut.
Situs Gimbot, dalam ulasannya pada 25 Oktober 2026, secara eksplisit mencatat perbedaan ini: jumlah studio yang hadir dilaporkan berbeda oleh beberapa media, yaitu 244 dan 339 studio. Ulasan penutupan di Lokapala pada 29 Oktober 2026 juga mencatat hal yang sama — laporan penutupan menyebut 244 studio game Indonesia dan 66 penerbit internasional dengan lebih dari 1.200 pertemuan bisnis, namun laporan industri berikutnya menyebut 339 studio peserta — dan menyebut perbedaan angka yang dipublikasikan ini masih memerlukan klarifikasi.
Apa penjelasan yang paling masuk akal? Ada beberapa kemungkinan, dan semuanya masih dugaan sampai penyelenggara mengklarifikasi. Bisa jadi 339 adalah jumlah studio yang terdaftar atau tercatat pada pembukaan, sedangkan 244 adalah jumlah studio yang benar-benar hadir atau terhitung pada penutupan. Bisa juga keduanya menghitung kategori berbeda — misalnya satu menghitung seluruh studio yang terlibat dalam rangkaian IGDX, sementara yang lain hanya menghitung studio yang mengikuti sesi business matching. Atau bisa juga sekadar perbedaan basis data antara siaran pers pembukaan dan laporan penutupan.
Yang jelas: sampai klarifikasi resmi diterbitkan, tidak ada satu pun angka yang boleh dikutip sebagai fakta tunggal tanpa menyebut angka lainnya. Itulah yang dilakukan artikel ini — menyajikan keduanya, lengkap dengan sumber polanya, agar pembaca tidak dikelabui oleh kepastian palsu.
Lebih Penting dari Angka: Apa yang Dibawa Pulang Studio?
Terlepas dari perdebatan angka, IGDX 2026 menegaskan satu hal: industri game Indonesia sudah tidak lagi sekadar penonton di pasar global. Program IGDX sendiri berjalan sejak 2019 melalui lima jalur — Bootcamp, Accelerator, Career, Business, dan Conference — yang membina talenta lokal dari pengembangan kompetensi sampai pertemuan dengan publisher dan investor.
Direktur Pengembangan Ekosistem Digital Kemkomdigi, Sonny Hendra Sudaryana, dalam berbagai laporan menyebut IGDX sebagai titik temu teknologi, kreativitas, bisnis, dan budaya dalam satu ekosistem, sekaligus ruang bagi studio Indonesia untuk membangun jalur pertumbuhan yang lebih jelas. Presiden AGI, Shafiq Husein, mengajak peserta menjadikan IGDX sebagai ruang kemitraan dan penguatan industri game nasional. Nada kedua pernyataan itu sama: pertemuan hanyalah awal, bukan hasil akhir.
Di sinilah tantangan berikutnya muncul, dan ini adalah analisis, bukan klaim resmi penyelenggara. Pertama, kepemilikan IP. Studio Indonesia perlu memastikan bahwa kerja sama dengan publisher global tidak membuat mereka sekadar menjadi vendor pengerjaan, sementara IP dan kendali kreatifnya berpindah ke pihak lain. Kontrak penerbitan yang baik melindungi kepemilikan IP, pembagian pendapatan, dan hak atas sekuel atau adaptasi. Kedua, ekspor yang berkelanjutan. Satu kesepakatan penerbitan belum cukup; studio perlu kemampuan live-ops, pemasaran lintas negara, dan dukungan purna rilis agar game-nya bertahan di pasar global, bukan sekadar meluncur lalu tenggelam.
Yang Belum Diumumkan
Sampai artikel ini ditulis, penyelenggara belum mengumumkan nilai investasi atau jumlah kontrak penerbitan yang lahir dari IGDX 2026. Gimbot dan Gizmologi sama-sama mencatat kekosongan ini. Artinya, keberhasilan IGDX 2026 belum bisa diukur dari nilai kesepakatan — baru dari skala pertemuan dan partisipasi. Pembaca sebaiknya waspada terhadap klaim bombastis soal "triliunan rupiah kesepakatan" yang tidak merujuk pada pengumuman resmi.
Konteks ekonominya memang besar: laporan e-Conomy SEA 2025 memperkirakan nilai transaksi bruto ekonomi digital Indonesia mencapai US$99 miliar pada 2025, tumbuh 14 persen dibanding tahun sebelumnya. Tetapi angka ekonomi digital secara umum tidak sama dengan nilai transaksi industri game, dan keduanya tidak boleh dicampuradukkan.
Penutup
IGDX 2026 berhasil mempertemukan ratusan studio game Indonesia dengan 66 publisher dari 31 negara dan menghasilkan lebih dari 1.200 pertemuan bisnis. Apakah jumlah studionya 244 atau 339, skalanya tetap ratusan — dan itu sendiri sudah menunjukkan industri yang serius. Namun bagi industri yang ingin dipercaya investor global, ketepatan data adalah bagian dari kredibilitas. Klarifikasi resmi atas selisih 244 vs 339 bukan sekadar urusan angka, melainkan soal seberapa rapi ekosistem ini mengelola ceritanya sendiri. Kami akan memperbarui artikel ini begitu penyelenggara memberikan penjelasan resmi.













